在之前的代码中,我们使用了大量的代码去绘制了一个三角形。对于我们来说实在是有点麻烦了,如果每次都需要写这么多的代码的话无疑是很容易让人写崩溃的。在此和之后的几篇文章,我们将会对之前使用的基本功能进行封装。
此篇所看教程来自:DirectX 11 Tutorials 。
你想开发游戏还是改变世界?
在之前的代码中,我们使用了大量的代码去绘制了一个三角形。对于我们来说实在是有点麻烦了,如果每次都需要写这么多的代码的话无疑是很容易让人写崩溃的。在此和之后的几篇文章,我们将会对之前使用的基本功能进行封装。
此篇所看教程来自:DirectX 11 Tutorials 。
上一篇文章中我们介绍了 交换链,设备,设备上下文 等等名词,并成功创建了他们,这篇中我们将和学习 OpenGL 时一样去使用三个顶点来绘制一个三角形。
这篇中将要介绍的则是 ID3D11Buffer(缓冲)
,ID3D11VertexShader(顶点着色器)
和 ID3D11PixelShader(像素着色器)
这几个东西,我们将顶点数组构图,使用着色器填色。(事实上和我们的 OpenGL 基本一样)
在我们的游戏中,我们需要使用弹性球去破坏所有的可以破坏的东西来得到游戏的胜利。关于碰撞的检测,这篇文章中我们有所提到:【OpenGL】25-碰撞检测 。这篇文章则是实际运用这个来实现游戏逻辑。