杨帆博客

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Escape-The-Ghosts

发表于 2018-03-09 | 更新于: 2018-08-22

题目地址

LeetCode#789 Escape The Ghosts

题目描述

  You are playing a simplified Pacman game. You start at the point (0, 0), and your destination is(target[0], target[1]). There are several ghosts on the map, the i-th ghost starts at(ghosts[i][0], ghosts[i][1]).

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【OpenGL】17-帧缓冲与离屏渲染

发表于 2018-03-08 | 更新于: 2018-08-22

参考教程

【中文版】帧缓冲

【英文版】Framebuffers

学习记录

  帧缓冲(Framebuffer Object, FBO),是 OpenGL 中实现后处理效果的核心技术,在我们之前的代码中,所有的不论是颜色缓冲,深度缓冲等等都是使用的默认帧缓冲,即在主循环中实现渲染并且反映到窗口中。现在我们在默认缓冲之外创建一个自己的帧缓冲对象,在当前帧缓冲之外渲染,以实现一些炫酷的效果。请注意我们使用我们自定义的缓冲对象进行渲染的时候,他是不会显示在主窗口的,所以又称为离屏渲染。

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Kth-Smallest-Element-in-a-BST

发表于 2018-03-08 | 更新于: 2018-08-22

题目地址

LeetCode#230 Kth Smallest Element in a BST

题目描述

  Given a binary search tree, write a function kthSmallest to find the kth smallest element in it.

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【OpenGL】16-面剔除

发表于 2018-03-07 | 更新于: 2018-08-22

参考教程

【中文版】面剔除

【英文版】Face culling

学习记录

  这一篇文章内容很少,其实我并不想将这一个放一篇文章的,毕竟我这并不是什么教程(Emm 也没人看)。这篇内容就是在渲染过程中进行的一部分优化。我们在渲染一个模型的时候,都是每个面都进行渲染,但是以我们的视角来看,有一部分面是根本不可见的。我们却要对它进行渲染,这样浪费了很多的时间。

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【OpenGL】15-混合

发表于 2018-03-07 | 更新于: 2018-08-22

参考教程

【中文版】混合

【英文版】Blending

学习记录

  OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。透明就是说一个物体(或者其中的一部分)不是纯色(Solid Color)的,它的颜色是物体本身的颜色和它背后其它物体的颜色的不同强度结合。一个有色玻璃窗是一个透明的物体,玻璃有它自己的颜色,但它最终的颜色还包含了玻璃之后所有物体的颜色。这也是混合这一名字的出处,我们混合(Blend)(不同物体的)多种颜色为一种颜色。所以透明度能让我们看穿物体。

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KsGin

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游戏程序员/计算机图形学/Unity/西山居搬砖

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