【DX11地形篇】4-地形网格纹理 发表于 2018-05-03 | 更新于: 2018-08-22 参考教程Tutorial 3: Terrain Texturing 学习记录 本篇介绍地形网格的纹理贴图,基于上一篇代码,我们简单的使用 TextureShaderClass 来渲染网格,使用一个 TextureManagerClass 类管理项目中的纹理数据。框架如图: 阅读全文 »
【DX11地形篇】3-高度图 发表于 2018-05-02 | 更新于: 2018-08-22 参考教程Tutorial 2: Bitmap Height Maps 学习记录 这篇文章中我们简单介绍使用高度图来实现非平面地形的绘制,本篇代码基于上一篇。 阅读全文 »
【DX11地形篇】2-地形网格 发表于 2018-05-01 | 更新于: 2018-08-22 参考教程Tutorial 1: Grid and Camera Movement 学习记录 本篇主要介绍对地形网格的绘制,代码基于上一篇内容。 阅读全文 »
【DX11地形篇】1-地形篇初始框架 发表于 2018-04-29 | 更新于: 2018-08-22 参考教程Tutorial 1: Grid and Camera Movement 学习记录 这篇文章我们介绍使用 DX11 渲染场景地形的基本框架。如图示: 阅读全文 »
【DirectX】47-延迟渲染 发表于 2018-04-27 | 更新于: 2018-08-22 参考教程Tutorial 50: Deferred Shading 《Real-Time Rendering 3rd》 《GPU-Programming-AndCgLanguage-Primer》 学习记录 在计算机图形中,延迟渲染(Deferred Rendering),即延迟着色(Deferred Shading)是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然保持很高的帧率,给我们渲染拥有大量光源的场景提供了很多可能性。 这篇文章,我们简单介绍延迟渲染的实现。 阅读全文 »