【DirectX】43-多光源阴影映射 发表于 2018-04-24 | 更新于: 2018-08-22 参考资料Tutorial 41: Multiple Light Shadow Mapping 学习记录 这篇文章中我们介绍多光源环境下的阴影映射,基于上一篇中的代码,我们只需要修改很少一部分。 阅读全文 »
【DirectX】42-阴影映射 发表于 2018-04-24 | 更新于: 2018-08-22 参考教程Tutorial 40: Shadow Mapping 阴影技术:Shadow Map 初探 Tutorial 16 : Shadow mapping 学习记录 这篇文章中我们介绍在 DX11 中实现阴影映射。 阅读全文 »
【图形学基础算法】贰-DDA法生成直线 发表于 2018-04-23 | 更新于: 2018-08-22 这篇文章中我们简单介绍 DDA (Digital differential analyzer :数值微分法),它根据直线的微分方程来绘制直线,是最简单的一种画线方法。 阅读全文 »
【图形学基础算法】壹-本系列代码框架 发表于 2018-04-23 | 更新于: 2018-08-22 前言 在光栅扫描显示器等设备上,所有图形的显示都归结为按照图形的描述将显示设备上的光栅像素点亮。为了输出一个像素,需要将该像素的坐标和颜色信息转换成输出设备的相应指令,根据指令在指定的屏幕位置上开启(接通)电路(电子束),将该位置上的显示单元器件发亮。基本图元显示问题就是根据基本图元的描述信息来生成像素组合。 ——《计算机图形学基础(OpenGL版)》 本系列文章主要介绍根据描述来生成基本图元的算法,例如两点生成直线。 阅读全文 »
【DirectX】41-光照投影映射 发表于 2018-04-22 | 更新于: 2018-08-22 参考教程Tutorial 44: Projected Light Maps 学习记录 这篇文章中,我们基于上篇的代码来实现光照纹理投影。这篇使用上一篇文章的代码,我们仅仅简单的改动了片段着色器。 阅读全文 »